(tiếp theo)

9.Sử dụng mảng đơn

Bạn nên chia mảng đa chiều thành các mảng đơn chiều, và bạn nên cố gắng tránh xa việc sử dụng mảng đa chiều.

10.Sử dụng các phép toán

Bất cứ lúc nào có thể, bạn nên sử dụng toán tử shift để thay thế cho các phép toán số học, ví dụ:

int a=11<<1 thay cho int a=11*2

Ngoài ra, bạn nên tránh sử dụng các phép nhân và phép chia, bởi chúng tốn chi phí hơn phép cộng và phép trừ. Vì thế, bạn nên sử dụng phép cộng và phép trừ để thay thế cho phép nhân và phép chia nếu có thể.

10.Sử dụng các phương thức sẵn có thay vì xây dựng lại

Bạn nên tìm hiểu các phương thức sẵn có của các lớp trong J2ME thay vì viết lại, điều này sẽ giúp bạn giảm thiểu code của ứng dụng. Ví dụ như: String.indexOf(), String.lastIndexOf()…

11.Các lớp lồng(inner)

Đối với các lớp inner, bạn nên sử dụng các lớp static.

Sau khi hoàn tất ứng dụng, nên tinh giảm (obfucater) code.

Không gọi trình thu dọn rác trong code, như System.gc().

Tránh xa việc đồng bộ hóa(synchronized) bởi nó sẽ làm giảm tốc độ thực thi.

12.Quản lý vòng lặp

Cần giảm thiểu số lần lặp nếu có thể. Ví dụ:

for(int i = 0; i < 20; i++)
{
   j += 10;
}

Bạn có thể viết lại như sau:

for(int i == 0; i < 5; i++)
{
   j += 10;
   j += 10;
   j += 10;
   j += 10;
}

13.Tránh xa tính đa hình

Tính đa hình thực sự giúp ích trong việc thiết kế các ứng dụng lớn(thường nó liên quan tới design pattern), nhưng việc gọi các hành vi của lớp đa hình tốn chi phí hơn việc gọi các phương thức thông thường trong Java. Ngoài ra, bạn nên xây dựng các phương thức tĩnh là hiệu quả hơn hết, và dĩ nhiên không phải tất cả các phương thức bạn đều có thể xây dựng ở dạng static.

Bạn thấy bài viết này thế nào?

Các bài liên quan
Để viết ứng dụng trên J2ME có hiệu quả – Phần 1